Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.
Igual que el rasgo de clase del guerrero, pero los bonificadores sólo se aplican cuando empuña armas cuerpo a cuerpo a dos manos.
A 5° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de los grupos de monje y naturales, que mejora en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1, 2,3 y 4.
A 6° nivel, el mirmidarca obtiene entrenamiento en armas, igual que la aptitud del guerrero, añadiendo un grupo de armas adicional cada seis niveles tras el 6° (hasta un máximo de tres grupos a 18° nivel) e incrementando el bonificador a las tiradas de ataque y daño para los grupos de armas ya elegidos en +1 Esta aptitud sustituye a los arcanos de magus que se obtienen en los niveles 6°, 12° y 18°.
A 6° nivel, el sohei obtiene Entrenamiento en armas en uno de los grupos de armas siguientes, igual que el rasgo de clase del guerrero: arcos, armas arrojadizas, armas de asta, armas de monje, ballestas o lanzas. Puede elegir un grupo de armas adicional por cada seis niveles más allá del 6°, hasta un máximo de tres a 18° nivel. El sohei puede usar ráfaga de golpes e impacto ki con cualquier arma en la que tenga entrenamiento. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal, Cuerpo diamantino, Palma temblorosa, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.
A 5° nivel, un espadachín obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano. Mientras empuña tal arma, obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. Estas bonificaciones de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel).
Empezando a 5° nivel, puede elegir un tipo de arma de fuego específico (como mosquete con hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual a su modificador por Destreza a las tiradas de daño cuando dispara este tipo de arma de fuego. Además, cuando se le encasquilla este tipo de arma, el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de 4. Cada cuatro niveles posteriores (9°, 13° y 17°), elige otro tipo de arma de fuego y obtiene los mismos bonificadores.
El ninja que elige este truco obtiene la dote Impacto sin arma mejorado como dote adicional.
El táctico obtiene 4 puntos de habilidad + un número de puntos de habilidad igual a su modificador por Inteligencia a cada nivel, en vez de los habituales 2 puntos de habilidad + modificador por Inteligencia a cada nivel. Además, Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Saber (Geografía) (Int) y Saber (Nobleza) (Int) son habilidades de clase para él. Esta aptitud sustituye a la dote adicional de combate del guerrero obtenida a 1° nivel.
Un cazador cuenta su nivel total de cazador como niveles de Druida y niveles de Explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o mejoran a un Compañero animal.
A 3° nivel, un monje utiliza su nivel de monje en lugar de su ataque base para calcular su bonificador a las maniobras de combate. Los modificadores al ataque base concedidos por otras clases no se ven afectados, y se suman de la forma normal.
El ninja que elige este truco obtiene la dote Soltura con un arma como dote adicional.
A 3° nivel, un maestro de armas obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con su arma elegida. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
A nivel 1, un pugilista cuenta su número total de niveles de pugilista tanto como niveles de Guerrero como de Monje a efectos de acceder a dotes. También cuentan como Guerrero y como Monje para dotes y objetos mágicos que poseen diferentes efectos basados en los niveles que el personaje posee en esas clases (como Puñetazo aturdidor y una Túnica de monje). Esta aptitud no concede automáticamente dotes que normalmente se conceden a guerreros o monjes dependiendo de su nivel de clase, como Puñetazo aturdidor.
A 1° nivel, el espadachín puede seleccionar un arma marcial que añadir a su lista de competencias con armas. Además, puede seleccionar el talento de pícaro Truco de combate hasta dos veces. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
A 2° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado exhausto, fatigado o grogui o penalizadores temporales a las puntuaciones de característica. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.
A 6° nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.
Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en lugar de con una acción estándar.
A 3° nivel, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para imbuirla con 1 dosis de Veneno de víbora negra. La CD del veneno es de 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes. El veneno no puede ser eliminado o almacenado, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o al cabo de una hora. Este poder de linaje sustituye a Amigo de las serpientes.
A 20° nivel, un Paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que utiliza Castigar al mal y acierta a una aberración, la criatura debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del Paladín + el modificador por Carisma del paladín) o es desterrada al olvido. Esta aptitud no mata a la criatura, pero la envía a un lugar remoto, como a las profundidades de la tierra o al espacio exterior (si es una criatura nativa del espacio) y no puede regresar por sus propios medios durante por lo menos cien años.
Siempre que el Paladín Canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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