Especiales


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Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1115]

Igual que el rasgo de clase del guerrero, pero los bonificadores sólo se aplican cuando empuña armas cuerpo a cuerpo a dos manos.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 5° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de los grupos de monje y naturales, que mejora en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1, 2,3 y 4.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el mirmidarca obtiene entrenamiento en armas, igual que la aptitud del guerrero, añadiendo un grupo de armas adicional cada seis niveles tras el 6° (hasta un máximo de tres grupos a 18° nivel) e incrementando el bonificador a las tiradas de ataque y daño para los grupos de armas ya elegidos en +1 Esta aptitud sustituye a los arcanos de magus que se obtienen en los niveles 6°, 12° y 18°.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el sohei obtiene Entrenamiento en armas en uno de los grupos de armas siguientes, igual que el rasgo de clase del guerrero: arcos, armas arrojadizas, armas de asta, armas de monje, ballestas o lanzas. Puede elegir un grupo de armas adicional por cada seis niveles más allá del 6°, hasta un máximo de tres a 18° nivel. El sohei puede usar ráfaga de golpes e impacto ki con cualquier arma en la que tenga entrenamiento. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal, Cuerpo diamantino, Palma temblorosa, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.

Entrenamiento en armas de espadachín(Ex)

[PZO1129]

A 5° nivel, un espadachín obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano. Mientras empuña tal arma, obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. Estas bonificaciones de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel).

Entrenamiento en armas de fuego(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 5° nivel, puede elegir un tipo de arma de fuego específico (como mosquete con hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual a su modificador por Destreza a las tiradas de daño cuando dispara este tipo de arma de fuego. Además, cuando se le encasquilla este tipo de arma, el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de 4. Cada cuatro niveles posteriores (9°, 13° y 17°), elige otro tipo de arma de fuego y obtiene los mismos bonificadores.

Entrenamiento en combate sin armas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Entrenamiento en estrategia(Ex)

[PZO1118]

El táctico obtiene 4 puntos de habilidad + un número de puntos de habilidad igual a su modificador por Inteligencia a cada nivel, en vez de los habituales 2 puntos de habilidad + modificador por Inteligencia a cada nivel. Además, Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Saber (Geografía) (Int) y Saber (Nobleza) (Int) son habilidades de clase para él. Esta aptitud sustituye a la dote adicional de combate del guerrero obtenida a 1° nivel.

Entrenamiento en la naturaleza(Ex)

[PZO1129]

Un cazador cuenta su nivel total de cazador como niveles de Druida y niveles de Explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o mejoran a un Compañero animal.

Entrenamiento en maniobras(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, un monje utiliza su nivel de monje en lugar de su ataque base para calcular su bonificador a las maniobras de combate. Los modificadores al ataque base concedidos por otras clases no se ven afectados, y se suman de la forma normal.

Entrenamiento en un arma

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en un arma(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un maestro de armas obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con su arma elegida. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.

Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1129]

A nivel 1, un pugilista cuenta su número total de niveles de pugilista tanto como niveles de Guerrero como de Monje a efectos de acceder a dotes. También cuentan como Guerrero y como Monje para dotes y objetos mágicos que poseen diferentes efectos basados en los niveles que el personaje posee en esas clases (como Puñetazo aturdidor y una Túnica de monje). Esta aptitud no concede automáticamente dotes que normalmente se conceden a guerreros o monjes dependiendo de su nivel de clase, como Puñetazo aturdidor.

Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, el espadachín puede seleccionar un arma marcial que añadir a su lista de competencias con armas. Además, puede seleccionar el talento de pícaro Truco de combate hasta dos veces. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Entrenamiento riguroso(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado exhausto, fatigado o grogui o penalizadores temporales a las puntuaciones de característica. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

A 6° nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede aplicar veneno a un arma con una acción de movimiento, en lugar de con una acción estándar.

Envenenar(Sb)

[PZO1117]

A 3° nivel, como acción rápida, puedes lamer o morder un arma cuerpo a cuerpo para imbuirla con 1 dosis de Veneno de víbora negra. La CD del veneno es de 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes. El veneno no puede ser eliminado o almacenado, y el arma pierde el beneficio del veneno tras el primer ataque con éxito o al cabo de una hora. Este poder de linaje sustituye a Amigo de las serpientes.

Enviar al vacío(Sb)

[PZO1117]

A 20° nivel, un Paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que utiliza Castigar al mal y acierta a una aberración, la criatura debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del Paladín + el modificador por Carisma del paladín) o es desterrada al olvido. Esta aptitud no mata a la criatura, pero la envía a un lugar remoto, como a las profundidades de la tierra o al espacio exterior (si es una criatura nativa del espacio) y no puede regresar por sus propios medios durante por lo menos cien años.

Siempre que el Paladín Canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.